I. LE BATEAU QUI VA SUR TERRE COMME SUR MER
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I A - Le héros est le plus jeune de trois frères
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I A1 - fils d'une pauvre veuve
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I A2 - fils de roi
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I A3 - il est méprisé
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I A4 - parce qu'il est laid, chétif ou contrefait
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I A5 - et qu'on le croit innocent
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I B - Le roi fait proclamer qu'il donnera sa fille en mariage à qui lui amènera un bateau qui va sur terre comme sur mer
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I B1 - ou une voiture qui marche toute seule
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I B2 - les garçons décident d'eux-mêmes de construire un tel bateau
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I C - L'aîné rencontre sur sa route une vieille femme
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I C1 - rencontre un pauvre
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I C2 - rencontre une pie
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I C3 - qui lui demande un morceau de son repas
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I C4 - qui lui demande ce qu'il va faire
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I C5 - qui lui demande ce qu'il a dans son sac (son mouchoir)
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I C6 - mais avec laquelle (lequel) il refuse de partager son repas
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I C7 - et à laquelle (auquel) il répond grossièrement)
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I C8 - disant qu'il veut faire
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I C9 - la vieille lui prédit qu'il fera
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I C10 - des cuillers (louches)
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I C11 - des écuelles
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I C13 - des quenouilles
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I C14 - autre.
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I D - Il ne réussit (effectivement) à rien faire d'autre
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I D1 - il se blesse en travaillant
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I D2 - il réussit à faire un bateau, mais non à le faire marcher
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I D3 - et il est obligé de s'en retourner
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I E - Aventure identique du 2e frère
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I F - Le héros qui, dans les mêmes circonstances, offre de son repas
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I F1 - Le héros qui dit poliment la vérité
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I F2 - obtient de l'être secourable que le bateau soit fait à son réveil
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I F3 - obtient qu'il soit fait à son premier coup de hache
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I F4 - obtient que chaque coup de hache détache une pièce du bateau (de la voiture)
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I F5 - l'être secourable lui donne une baguette pour faire avancer le bateau
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I F6 - l'être secourable lui enseigne une formule pour réussir (faire avancer) le bateau
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I F7 - et lui conseille de faire monter à bord les hommes qu'il rencontrera
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II. LES "DOUES"
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II A - Le héros rencontre successivement plusieurs doués
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II A1 - et les fait monter à bord
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II B - L'un est doué d'une force extraordinaire
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II B1 - occupé à soutenir une montagne ou un édifice
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II B2 - occupé à porter une grosse charge d'arbres
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II B3 - occupé à couper un "fagot" d'arbres
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II B4 - occupé à couper un arbre en guise de bâton (ou de lien pour son fagot)
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II B5 - occupé à jouer aux boules avec des meules de moulin
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II C - L'un est doué d'une ouie extraordinaire
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II C1 - occupé à écouter l'herbe (ou une céréale) pousser
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II C2 - occupé à écouter marcher des fourmis
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II D - L'un est doué d'une vue extraordinaire
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II D1 - occupé à viser un animal très loin de là
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II E - L'un est doué d'une rapidité extraordinaire
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II E1 - obligé de s'entraver ou de s'alourdir les jambes
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II E2 - pour ne pas dépasser le lièvre qu'il poursuit
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II F - L'un est doué d'un souffle extraordinaire
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II F1 - occupé à faire tourner au loin les ailes d'un poulin
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II F2 - par ses pets
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II G - L'un est doué d'une faim extraordinaire
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II G1 - occupé à lécher un four depuis longtemps hors service, afin d'avoir encore un goût de pain
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II G2 - occupé à lécher les meules d'un moulin depuis longtemps hors service, afin d'avoir encore un goût de farine
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II G3 - occupé à lécher des os dégarnis de toute parcelle de viande depuis longtemps , afin d'avoir encore un goût de viande
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II G4 - capable de manger un (des) boeuf(s) entier(s) à son repas
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II H - L'un est doué d'une soif extraordinaire
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II H1 - occupé à lécher un fond de barrique afin d'avoir encore un goût de vin
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II H2 - occupé à assécher une rivière (fontaine, mer)
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II J - L'un est porteur d'un sac
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II J1 - ou d'un bissac
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II J2 - capable de produire à volonté
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II J3 - du brouillard
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II J4 - le jour et la nuit
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II J5 - l'hiver et l'été
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II J6 - la pluie et le beau temps
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II J7 - le gel
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|
|
III. LES EPREUVES
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III A - A l'arrivée du héros le roi refuse de lui donner sa fille, et lui inflige différentes épreuves
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III A1 - à l'arrivée du héros, le roi voisin menace d'attaquer son bateau, s'il ne réussit pas différentes épreuves
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|
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III B - Aller puiser de l'eau à une fontaine éloignée, et en revenir avant une femme de la maison du roi qui n'a pas son égale à la course
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III B1 - c'est la princesse elle-même
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III B2 - le bon coureur se rend à la fontaine
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III B3 - mais s'endort
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III B4 - mais est endormi par sa rivale
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III B5 - le bon écouteur l'entend ronfler
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III B6 - le bon viseur le réveille d'une flèche (d'un jet de pierre)
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III B7 - qui lui soutire ce qui lui ser d'oreiller
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III B8 - le gros mangeur le réveille d'un pet
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III B9 - et il gagne la course
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III C - Manger une grande quantité de pain
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III C1 - ou de viande
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III C2 - le gros mangeur en vient facilement à bout
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III D - Boire une grosse quantité de vin (de cidre...)
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III D1 - le gros buveur en vietn facilement à bout
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III E - Déplacer (faire tourner sur lui-même) le château
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III E1 - porter une très forte charge d'or
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III E2 - le héros réussit grâce à l'homme fort
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III E3 - qui jette la charge (d'or) dans le bateau
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III E4 - et la princesse par dessus
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III E5 - et ils s'en vont avec leur bateau chargé
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III F - Le héros et le roi se mettent en guerre, mais le héros est victorieux
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III F1 - parce que le bon souffleur repousse et fait voler les soldats (les balles) du roi
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III F2 - parce que le gros mangeur rejette sur les soldats du roi tout ce qu'il a mangé
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III F3 - et le gros buveur tout ce qu'il a bu
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|
III F4 - parce que l'homme à la besace jette sur eux
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III F5 - la nuit
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III F6 - le brouillard
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III F7 - le mauvais temps
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III F8 - le gel
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III G - Autres épreuve
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III G1 - épreuves appartenant à un autre conte-type
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III H - Le héros obtient finalement la princesse
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III H1 - après s'être transformé lui-même grâce à la baguette
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III H2 - le héros renonce à la princesse.
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